Linea d’Ombra, l’arte e i videogame: l’incontro con Jordan Layani di Sloclap
di Annachiara Guerra
Se ci guardiamo intorno è impossibile non notare come il mondo del game e i suoi linguaggi, grazie alla transmedialità e crossmedialità, ha raggiunto tutto ciò che c’è di culturale nella società. Questo ormai da tanto tempo, così come da tempo mantiene sempre un forte legame con il mondo del cinema ed è quindi altrettanto impossibile non essere attratti dal videogioco in quando medium, fino a decidere di esplorarlo come prodotto culturale e artistico.
L’intento di Linea d’Ombra Festival quest’anno, per la XXXVII edizione, è proprio questo, aprendosi al mondo del Gaming. La nuova sezione del festival è stata inaugurata
il 6 ottobre a Napoli presso l’Institut Français – che ha sede al Palazzo Grenoble – con ospite Jordan Layani, creatore del videogame Sifu e Co-founder e Creative Director di Sloclap. In dialogo con lui Gianluca “Ualone” Loggia, content creator e giornalista che ha posto una lunga serie di domande inerenti sia il titolo creato da Sloclap nello specifico – rilasciato a febbraio 2022 su console e PC – sia in generale sul panorama
videoludico attuale.
L’incontro è stato introdotto da Peppe D’Antonio, direttore artistico di Linea d’Ombra
che ha sottolineato come è stato importante integrare questa nuova sezione del festival per approfondire il continuo scambio reciproco tra cinema e videogiochi. Concetto ribadito nella visione del corto che ha dato il via all’incontro, ovvero un adattamento live action di Sifu e utilizzato, ai tempi del lancio, come release trailer del videogioco stesso.
Una delle considerazioni di Gianluca Loggia durante il dibattito è stata che, essendo nel contesto del festival di Linea d’Ombra e, quindi, in un contesto multimediale, il videogioco si differenzia per la sua fruizione (inter)attiva da altre arti ritenute invece di fruizione passiva come ad esempio il cinema, la musica e la letteratura. Ad accomunare tutte le arti però è la componente narrativa che il videogioco deve saper equilibrare con il gameplay.
Jordan Layani afferma che Sloclap con Sifu voleva innanzitutto “un gameplay che funzionasse e che non stancasse, per farlo hanno puntato anche sulla narrazione in moto tale da coinvolgere i videogiocatori e che alla fine le due componenti si sono influenzate
a vicenda”.
Una delle domande proprio sul connubio videogiochi-cinema, che abbraccia la questione della componente narrativa di Sifu e con essa quella estetica, è se ci sia stata da parte del team di sviluppo un’ispirazione cinematografica per il titolo. Il co-founder di Sloclap ha affermato, in risposta, che “sono stati diversi i film di arti marziali ad averli ispirati e per vari motivi, ma lo è stata specialmente, per quanto riguarda la direzione creativa del videogioco, la pellicola del regista Gareth Evans “The Raid”.
Allo stesso tempo, l’incontro con Jordan Layani è stato importante per sottolineare come dietro il mondo del game ci sia una vera propria industria formata da aziende e figure professionali. Parlando infatti del precedente lavoro di Sloclap, Absolver, uscito nel 2017, è stato toccato l’argomento della gestione di un videogioco da parte di un team di sviluppo. Per Absolver, il team era in numero notevolmente ridotto e il prodotto aveva molti
elementi diversi da gestire, con l’impressione che i videogiocatori non fossero mai contenti.
Con Sifu invece, grazie ad uno staff – come afferma lo stesso Layani – composto all’incirca da 80/90 persone rispetto alle 25/30 del 2017, sono riusciti ad arrivare ad un ottimo compromesso fra titolo indipendente e tripla A (ovvero fra videogiochi con un budget ridotto alle spalle e videogiochi con grandi budget sviluppate dalle major del
settore). Come ha ribadito anche Gianluca Loggia, Sifu è “un titolo che non fa sentire al videogiocatore la mancanza di un budget alto” e quindi di star giocando ad un titolo sviluppato da una casa videoludica indipendente.
La mia domanda a Jordan Layani, posta alla fine del dibattitto, si ricollega al discorso fatto all’inizio in questo spazio. Dato che il tema in cui è stato calato l’incontro è quello di videogioco e cultura e il suo valore artistico, ho chiesto quanto fosse importante oggi che un titolo videoludico abbia delle componenti artistiche e sia quindi percepito come prodotto artistico dalla community dei videogiocatori e non.
Layani ha affermato che è un’ottima cosa per l’industria il cominciare a vedere in quest’ottica il videogioco, ovvero come prodotto artistico e che ciò possa contribuire alla crescita artistica del settore. Poter ascoltare, parlare e discutere direttamente con una figura professionale proveniente dal mondo dei videogiochi permette di conoscere meglio e approfondire uno dei settori oggi più affermati al pari di quello cinematografico. Ciò vale non solo per gli appassionati di game ma anche per coloro che si interessano di media in generale e di come essi si inseriscono all’interno dei processi culturali.
Franco Cappuccio, curatore della sezione Gaming, in collegamento all’inizio dell’incontro, ha presentato la nuova sezione di Linea d’Ombra e ha anticipato che quello con Jordan Layani è il primo di una serie di appuntamenti con figure professionali ed esperti del settore che ci saranno durante il corso del festival.
L’apertura di Linea d’Ombra al gaming è un forte segnale per la cultura e di come lo scambio reciproco nominato prima fra cinema e videogiochi può avvenire non solo fra i linguaggi dei media stessi, ma anche negli eventi culturali, anzi, è proprio in questi spazi che si creano nuove sinergie fra media classici e digitali e, quindi, fra le diverse
generazioni.
